Jumat, 23 September 2016

Mengenal Jaringan Lomputer

A.      Sejarah Jaringan Komputer
Jaringan komputer merupakan sekelompok komputer yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya, dimana dengan adanya hubungan dari satu komputer ke komputer lainnya maka komputer-komputer tersebut dapat berbagi informasi.
Jaringan komputer pertama kali dikenal dengan adanya sebuah penelitian di Amerika pada tahun 1940-an, dimana para peneliti ingin memanfaatkan sebuah komputer agar dapat dipergunakan secara bersamaan sehingga terciptalah sebuah sistem yang disebut “Batch Processing”. Sistem ini menggunakan beberapa komputer untuk melakukan beberapa pekerjaan dalam waktu yang bersamaan.
            Pada tahun 1950, perkembangan jaringan komputer semakin berkembang pesat ditandai dengan lahirnya TSS (Time Shring System). Dimana,dengan system ini sebuah komputer yang bertindak sebagai server dapat melayani beberapa terminal. Setelah TSS mulai berkembang, maka terciptalah sistem baru yang diberi nama “Distribution Processing”. Sistem ini membuat beberapa komputer yang berindak sebagi server dapat mengerjakan pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang sudah terhubung secara seri ke setiap komputer server yang ada.
            Semakin hari jaringan komputer semakin diminati sehingga pada tahun 1982 diciptakanlah protokol resmi jaringan komputer,yang sering disebut dengan IP (Internet Protocol). Protokol ini memungkinkan banyak komputer dalam lingkup jaringan internasional dapat terhubung antar satu sama lain sehingga seluruh user didunia dapat terhubung.
            Pada tahun 1990,muncullah WWW (World Wide Web) yaitu sebuah program penyunting yang memungkinkan antar komputer dapat menjelajahi satu sama lain dengan membentuk suatu jaringan. Istilah surfing atau menjelajah dikenal pada tahun 1992.Mulai dari tahun inilah situs-situs di internet mulai tercipta dan semakin berkembang hingga saat ini.
            Hingga saat ini terdapat beberapa macam jaringan komputer, dimana pembagian ini didasarkan pada jarak. Jaringan komputer dibagi menjadi tiga, yaitu LAN, MAN dan WAN.
  1. LAN (Local Area Network)
Local Area Network adalah suatu jaringan milik pribadi dalam suatu gedung baik itu rumah, perusahaan, kampus ataupun bangunan lainnya yang beukuran hingga beberapa kilometer. Jaringan ini biasanya di gunakan untuk menghubungkan beberapa komputer pribadi. LAN biasanya menggunakan teknologi transmisi kabel tunggal. Jarak terjauh yag dapat dijangkau oleh LAN yaitu 1 km.
  1. MAN (Metropolitan Area Network)
Metropolitan Area Network adalah sutau jaringan yang lebih besar daripada LAN yang digunakan untuk menghubungakan kantor kantor perusahaan yang saling berdekatan. MAN mampu menunjang baik infomrmasi berupa data, suara bahkan jaringan televisi kabel. Jarak terjauh yag dapat dijangkau oleh LAN yaitu 1-10 km.
  1. WAN (Wide Area Network)
Wide Area Network adalah suatu jaringan komputer yang mencakup daerah yang sangat luas seperti sebuah negara ataupun benua. Sarana transmisi yang digunakan umumnya seperti telepon, kabel bawah laut dan satelit. Jarak terjauh yag dapat dijangkau oleh LAN yaitu 1-1000 km.
B.       Perangkat Keras Jaringan Komputer
Perangkat keras jaringan komputer terdiri atas beberapa komponen yang dapat medukung,seperti network node, NIC, kabel, hub, switch, repeater, bridge, modem dll.
  1. Network node
Network node adalah terminal yang berfungsi mengatur perpindahan informasi dan data yang di transmisikan dari suatu transmitter ke penerima.
  1. NIC
Network interface card merupakan kartu jaringan yang berfungsi untuk menghubungkan antar komputer dalam suatu jaringan. Kartu jaringan ini harus dipasang sesuai dengan arsitektur jaringan yang dipakai. Kartu jaringan yang sering dipakai yaitu ARCnet dan Ethernet.
  1. Modem
Modulator-demodulator atau modem adalah suatu perangkat keras yang digunakan untuk menghubungkan suatu komputer dengan jaringan internet. Modem mengganti sinyal digital dari komputer menjadi sinyal analog ketika melewati medium seperti saluran telepon,line kabel dan setelahnya modem akan merubah kembali sinyal tersebut ke sinyal digital pada saat menuju komputer tujuan.
  1. Router
Router adalah sebuah perangkat keras jaringan yang berfungsi sebagai penghubung antara jaringan atau network. Dimana router yang akan menentukan jalur mana yang paling terbaik untuk dilewati data sehigga data tersebut dapat sampai ketujuan.
  1. Bridge
Bridge pada jaringan komputer berfungsi untuk menghubungkan jaringan yang menggunakan metode transmisi yang berbeda.
  1. Repeater
Repeater digunakan untuk memperkuat sinyal dengan cara menerima sinyal dari suatu segmen jaringan lalu memancarkan kembali dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli pada segmen kabel yang lain.
C.       Topologi Jaringan Komputer
Topologi jaringan adalah sebuah pola yang menunjukkan hubungan antar terminal di dalam jaringan komputer. Pola ini sangat dekat kaitannya dengan metode pengaksesan serta media pengirim yang digunakan. Secara garis besar,topologi jaringan komputer dibagi menjadi dua,yaitu secara logik dan fisik. Namun, topologi logik jauh lebih berkembang pesat daripada fisik.
Secara fisik,ada beberapa macam topologi yang dapat digunakan yaitu : bus, ring dan star,mesh,tree.
  1. Bus
Bentuk topologi ini memungkinkan seluruh terminal terhubung ke jalur komunikasi.Setiap infromasi yang dikirim akan melewati semua terminal,dan apabila alamat informasi yang dikirim sesuai dengan salah satu terminal, maka data tersebut akan di proses, namun jika tidak sesuai maka data tersebut akan diabaikan oleh terminal yang dilewati.
  1. Ring
Bentuk topologi yang dikembangkan oleh IBM ini,menggunakan koneksi antara node yang berbentuk melingkar dimana kedua terminal yang berada di ujung saling dihubungkan.Sama halnya dengan topologi bus, setiap infromasi yang dikirim akan diperiksa dan apabila alamat informasi yang dikirim sesuai dengan salah satu terminal, maka data tersebut akan di proses, namun jika tidak sesuai maka data tersebut akan diabaikan oleh terminal yang dilewati.
Namun topologi ini rentan terhadap kerusakan terminal,sehingga kerusakan satu terminal akan mengacaukan seluruh jaringan karena setiap terminal pada topologi ini saling tergantung.
  1. Star
Sistem star menggunakan konsentrator baik berupa hub ataupun switch untuk koneksi semua node. Pada topologi ini,seluruh terminal bertindak sebagai pengatur dan pengendali seluruh komunikasi jaringan yang ada. Terminal pusat akan menyediakan jalur komunikasi untuk dua terminal yang akan berkomunikasi.Contoh penggunaan topologi ini adalah jaringan telepon.
  1. Mesh
Topologi mesh ini menggunakan kabel tunggal untuk membuat setiap komputer akan terhubung dengan komputer lainnya, sehingga semua data yag akan dikirimkan langsung menuju komputer tujuan tanpa harus menggunakan komputer lain ataupun switch atau hub.Keuntungan dari sistem ini adalah proses pengiriman data semakin cepat dan apabaila terdapat kerusakan pada satu komputer tidak mempengaruhi kinerja komputer lainnya. Namun, topologi ini sangat banyak memakan biaya karena jumlah kabel yang digunakan sangat banyak.


Selasa, 17 Mei 2016

Membuat Monas menggunakan Opengl

Asslamualaikum para mahasiswa yang selalu dikejar deadline tugas. kali ini, riska mau berbagi sorce code membuat objek monumen nasional atau biasanya kita nyebutnya monas. Disini riska pake opengl dan ngejalaninnya di microsoft visual studio 2010,langsung aja di coba,semoga bermanfaat.
Ini contoh outputnya :




Source code

#include <GL/glut.h>
typedef struct
{
int x,y;
}point2D_t;
typedef struct
{
float r,g,b;
}color_t;
void setColor(color_t col)
{
glColor3f(col.r, col.g, col.b);
}

void drawPolygon(point2D_t pnt[],int n)
{
int i;
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for (i=0; i<n; i++)
{
glVertex2i(pnt[i].x,pnt[i].y);
}
glEnd();
}
void fillpolygon(point2D_t pnt[],int n,color_t color)
{
int i;
setColor(color);
glBegin(GL_POLYGON);
for (i=0; i<n; ++i)
{ glVertex2f(pnt[i].x, pnt[i].y);
}
glEnd();
}
void userdraw(void)
{
point2D_t  

petakdasar[4]={{0,0},{0,80},{350,80},{350,0}};
color_t hijau ={0,1,0};
fillpolygon(petakdasar, 4, hijau);
drawPolygon(petakdasar,4);
point2D_t
tangga[4]={{10,10},{50,50},{310,50},{340,10}};
color_t merah ={1,0,0};
fillpolygon(tangga, 4, merah);
drawPolygon(tangga,4);
point2D_t
petaktengah1[4]={{110,50},{100,70},{260,70},{250,50}};
color_t kuning ={1,1,0};
fillpolygon(petaktengah1, 4, kuning);
drawPolygon(petaktengah1,4);
point2D_t
petaktengah2[4]={{100,70},{80,90},{280,90},{260,70}};
color_t kuning2 ={1,1,0};
fillpolygon(petaktengah2, 4, kuning2);
drawPolygon(petaktengah2,4);
point2D_t
petaktengah3[4]={{80,90},{70,110},{290,110},{280,90}};
color_t kuning3 ={1,1,0};
fillpolygon(petaktengah3, 4, kuning3);
drawPolygon(petaktengah3,4);
point2D_t
batang2[4]={{160,510},{160,530},{200,530},{200,510}};
color_t hitam4 ={0,0,0};
fillpolygon(batang2, 4, hitam4);
drawPolygon(batang2,4);
point2D_t
batang[4]={{150,120},{170,520},{190,520},{210,120}};
color_t putih2 ={1,1,1};
fillpolygon(batang, 4, putih2);
drawPolygon(batang,4);
point2D_t
petaktengah4[4]={{70,110},{70,120},{290,120},{290,110}};
color_t hitam3 ={0,0,0};
fillpolygon(petaktengah4, 4, hitam3);
drawPolygon(petaktengah4,4);
point2D_t
segitiga[3]={{170,530},{180,580},{190,530}};
color_t kuning4 ={1,1,0};
fillpolygon(segitiga, 3, kuning4);
drawPolygon(segitiga,3);

point2D_t
bayangbatang[4]={{160,530},{160,535},{200,535},{200,530}};
color_t putih3 ={1,1,1};
fillpolygon(bayangbatang, 4, putih3);
drawPolygon(bayangbatang,4);
point2D_t
bayangbatang2[4]={{200,510},{200,535},{203,535},{203,510}};
color_t putih4 ={1,1,1};
fillpolygon(bayangbatang2, 4, putih4);
drawPolygon(bayangbatang2,4);
point2D_t
tanggatgh1[4]={{140,10},{140,50},{150,50},{150,10}};
color_t hitam ={0,0,0};
fillpolygon(tanggatgh1, 4, hitam);
drawPolygon(tanggatgh1,4);
point2D_t
tanggatgh2[4]={{210,10},{210,50},{220,50},{220,10}};
color_t hitam2 ={0,0,0};
fillpolygon(tanggatgh2, 4, hitam2);
drawPolygon(tanggatgh2,4);
point2D_t
tangga2[4]={{10,10},{50,50},{310,50},{340,10}};
drawPolygon(tangga2,4);
point2D_t
petaktengah11[4]={{110,50},{100,70},{260,70},{250,50}};
drawPolygon(petaktengah11,4);
point2D_t
petaktengah22[4]={{100,70},{80,90},{280,90},{260,70}};
drawPolygon(petaktengah22,4);
point2D_t
petaktengah33[4]={{80,90},{70,110},{290,110},{280,90}};
drawPolygon(petaktengah33,4);
point2D_t
batang3[4]={{150,120},{170,520},{190,520},{210,120}};
drawPolygon(batang3,4);
point2D_t
anaktangga[4]={{150,40},{150,45},{210,45},{210,40}};
drawPolygon(anaktangga,4);
point2D_t
anaktangga2[4]={{150,30},{150,35},{210,35},{210,30}};
drawPolygon(anaktangga2,4);
point2D_t
anaktangga3[4]={{150,20},{150,25},{210,25},{210,20}};
drawPolygon(anaktangga3,4);
point2D_t
anaktangga4[4]={{150,10},{150,15},{210,15},{210,10}};

drawPolygon(anaktangga4,4);
}
void display(void)
{
//clear screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi Toolkit
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(500,640);
glutCreateWindow("MONUMEN NASIONAL JAKARTA");
glClearColor(0.0,0.0,1.0,0.0);
gluOrtho2D(0.,350.,-5.,600.);
glutIdleFunc(display);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;

}

Fungsi 3D OpenGL

·                     Membersihkan Windows
Pada komputer, memory untuk menampilkan gambar biasanya diisi dengan gambar yang berasal dari perintah gambar paling akhir, jadi perlu dibersihkan dengan warna latar belakang sebelum digambar lagi. Contoh berikut ini perintah yang digunakan untuk membersihkan layar latar belakang dengan warna hitam dan buffer apa yang akan dibersihkan. Dalam hal ini, buffer warna yang akan dibersihkan karena buffer warna merupakan tempat gambar disimpan.

   glClearColor 0, 0, 0, 0
   glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT

·                     Spesifikasi Warna
Pada OpenGL mendeskripsikan objek dengan warna objek adalah proses yang berjalan sendiri-sendiri. Sebelum warna diubah maka semua objek yang digambar sesudah perintah tersebut akan menggunakan warna terakhir yang terdapat pada coloring scheme. Untuk warna digunakan perintah glColor3f. Contoh berikut menunjukkan urutan langkah dalam proses spesifikasi warna sebelum objek digambar. Warna yang ditampilkan adalah warna merah.

glColor3f 1, 0, 0
·                     Memaksa Proses Menggambar Sampai Selesai
Kebanyakan sistem grafik modern sudah menggunakan sistem graphics pipeline. Dimana CPU utama memberikan issue perintah menggambar dan hardware lain yang melakukan transformasi, clipping, shading, texturing dan lain-lain. Pada arsitektur yang demikian, proses tidak dilakukan pada satu computer karena setiap komputer mempunyai tugas sendiri. CPU utama tidak harus menunggu proses pada masing-masing komputer tadi selesai, tapi bisa dengan memberikan issue perintah gambar yang berikutnya. Untuk inilah OpenGL menyediakan perintah glFlush yang memaksa client untuk segera mengirim paket network walaupun belum penuh. Program sebaiknya ditulis menggunakan perintah ini karena glFlush tidak memaksa proses gambar untuk selesai tetapi memaksa proses gambar untuk segera dieksekusi, sehingga dijamin semua perintah gambar yang sebelumnya akan segera dieksekusi dalam suatu waktu tertentu.

glFlush
·   Fungsi untuk keperluan Transformasi
 Fungsi Translasi (Translation)
Translasi merupakan bentuk transformasi yang memindahkan posisi suatu objek, baik pada sumbu x, sumbu y, atau sumbu z. Fungsi yang digunakan untuk melakukan translasi adalah :
glTranslatef Tx, Ty, Tz
Parameter Tx digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu x. Parameter Ty digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu y. Sedangkan parameter Tz digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu z.
Contohnya :
glTranslatef 2, 2, 2
 Fungsi Rotasi (Rotation)
Rotasi merupakan bentuk transformasi yang digunakan untuk memutar posisisuatu benda. Fungsi yang digunakan untuk melakukan rotasi ialah glRotatef(θ, Rx, Ry, Rz)
Parameter yang dibutuhkan pada fungsi tersebut ada 4 macam, yaitu parameter θ untuk besar sudut putaran, parameter Rx untuk putaran berdasarkan sumbu x, parameter Ry untuk putaran berdasarkan sumbu y, dan parameter Rz untuk putaran berdasarkan sumbu z. Jika parameter θ bernilai postif, maka objek akan diputar berlawanan arah jarum jam. Sedangkan jika parameter θ bernilai negatif, maka objek akan diputar searah jarum jam. Contohnya :

glRotatef -30, 2, 2, 1
 Fungsi Skala (Scalling)
Skalasi merupakan bentuk transformasi yang dapat mengubah ukuran (besar-kecil) suatu objek. Fungsi yang digunakan untuk melakukan skalasi ialah :

glScalef(Sx, Sy, Sz)

Sabtu, 12 Maret 2016

Probabilitas 1

Probabilitas didifinisikan sebagai peluang atau kemungkinan suatu kejadian, suatu ukuran tentang kemungkinan atau derajat ketidakpastian suatu peristiwa (event) yang akan terjadi di masa mendatangRentangan probabilitas antara 0 sampai dengan 1.


Jika kita mengatakan probabilitas sebuah peristiwa adalah 0, maka peristiwa tersebut tidak mungkin terjadi. Dan jika kita mengatakan bahwa probabilitas sebuah peristiwa adalah 1 maka peristiwa tersebut pasti terjadi. Serta jumlah antara peluang suatu kejadian yang mungkin terjadi dan peluang suatu kejadian yang mungkin tidak terjadi adalah satu, jika kejadian tersebut hanya memiliki 2 kemungkinan kejadian yang mungkin akan terjadi.
Contoh ; Ketika doni ingin pergi kerumah temannya, dia melihat langit dalam keadaan mendung, awan berubah warna menjadi gelap, angin lebih kencang dari biasanya seta sinar matahari tidak seterang biasanya.Bagaimanakah tindakan Doni sebaiknya?Ketika Doni melihat keadaan seperti itu, maka sejenak dia berpikir untuk membatalkan niatnya pergi kerumah temannya. Ini dikarenakan dia berhipotesis bahwa sebentar lagi akan turunya hujan dan kecil kemungkinan bahwa hari ini akan tidak hujan, mengingat gejala-gejala alam yang mulai nampak.Probabilitas dalam cerita tadi adalah peluang kemungkinan turunnya hujan dan peluang tidak turunnya hujan.

Probabilitas dilambangkan dengan notasi P(A), p(A), atau Pr(A). Sebaliknya, probabilitas [bukan A] atau komplemen A, atau probabilitas suatu kejadian A tidak akan terjadi, adalah 1-P(A). Dalam menentukan nilai peluang kejadian sederhana dari suatu peristiwa yaitu dengan mengetahui terlebih dahulu semua kejadian yang mungkin (ruang sampel) serta kejadian yang diinginkan (titik sampel).

P(A)=n(A)/n(S)

Contoh :
1.Seorang Direktur Bank mengatakan bahwa dari 1000 nasabahnya terdapat 150 orang yang tidak puas dengan pelayanan bank. Pada suatu hari kita bertemu dengan salah seorang nasabah. Berapa probabilitasnya bahwa nasabah tersebut tidak puas ?
Penyelesaian :
Dik      : n = 1000
              x = 150
Jika A adalah nasabah yang tidak puas, maka :
P(A) = 150 / 1000 = 0.15 atau 15%
Jasdi probabilitas bahwa kita bertemu dengan nsabah yang tidak puas adalah 15%.

2.Peluang seorang mahasiswa lulus matematika 2/3, dan peluang lulus biologi 4/9. Bila peluang lulus paling sedikit satu mata kuliah 4/5 berapakah peluangnya lulus dalam kedua mata kuliah?
Penyelesaian :
Misalkan A menyatakan kejadian lulus matematika dan B kejadian lulus Biologi maka menurut teorema 1
P(AΩB) = P(A) + P(B)-P(AUB)
= 2/3 + 4/9 – 4/5
= 14/45

Minggu, 06 Maret 2016

Die Size Processor

Apa itu die size ? mungkin kata kata ini masih telalu awam bagi kalangan umum yang tidak menyukai komputer secara luar dan dalam,singkatnya die size merupakan ukuran dari lempengan sebuah processor.Untuk lebih lengkapnya,simak penjelasan dibawah ya teman-teman.
Die size adalah ukuran dari Die sebuah sebutan untuk lempengan microprocessor dari sebuah processor. Yang dimana sejatinya processor yang kita pakai ini di dalamnya terdapat sebuah microprocessor yang dimana merupakan bentuk asli daripada processor. Yang dimana walau setiap processor memiliki bentuk fisik yang hampir sama. namun belum tentu untuk microprocessornya bentuknya sama. anda bisa melihat contoh processor AMD a10 7700 K saat dibuka sarungnya terlihat microprocessor dari Amd kaveri tersebut.

sedangkan dibawah ini adalah tampilan microprocessor AMD Kaveri secara microskopik 

Code
Name
Die size
Jumlah
transistor (Milion/Bilion)
 Nama processor
Fabrikasi
Intel
Penryn  3MB
81mm2
410M
Core 2 Duo 3 MB cache
“wolfdale”
45nm
Penryn 6 MB
107mm2
410M
Core 2 Duo 6 MB cache
“wolfdale”
45nm
Penryn Quad core 4/6MB
81mm2 x2
410M
Core 2 Quad 4 dan 6 MB cache
Yorkfield
45nm
Nehalem Quad core 8 MB
270mm2
731M
Core i7 1nd 920
45nm
Westmere 6 core
240mm2
1.17 B
Core i7 1nd 9xx “Gulftown”
32nm
Westmere EX 10 core
513mm2
2.1 B
Core i7 1nd 9xx “gulftown”
32nm
Sandy bridge dual core + GPU
“mini”
131mm2
504 M
Core i3 2nd “sandy bridge”
32nm
Sandy bridge dual core + GPU
“big”
149mm2
624 M
Core i5 2nd “sandy bridge”
untuk laptop
32nm
Sandy bridge Quad core + GPU
216mm2
1.16 B
Core i5 2nd “sandy bridge”
untuk destkop dan core i7
destkop/mobile
32nm
Sandy bridge E Quad core 
294mm2
1.2 B
Core i7 E series 2nd untuk
destkop antusias
32nm
Sandy bridge E
8 core
416mm2
2.27 B
Core i7 E series 2nd untuk
destkop antusias
32nm
Cloverview Dual core + GPU
90mm2
Intel atom N2xxx series
32nm
Ivy bridge dual core  + GPU  GT1
94mm2
Intel pentium/celeron 3nd untuk
destkop
22nm 3D
Ivy bridge dual core + GPU GT
2
118mm2
Intel core i3 dan i5 3nd untuk
laptop
22nm 3D
Ivy bridge Quad core + GPU GT
1
113mm2
1.4 B
Intel core i5 3nd untuk destkop
22nm 3D
Ivy bridge Quad core + GPU GT
2
160mm2
1.4 B
Intel core i7 3nd destkop dan
laptop
22nm 3D
Haswell 4 core + GPU GT 2
117mm2
Intel core i5/i7 untuk
destkop/laptop
22nm 3D
Haswell 4 core + GPU GT 3E
“IRIS”
260mm2
Intel core i7 laptop dengan GPU
Iris
22nm 3D
Haswell 2 core + GPU GT 2
181 mm2
Core i3/i5 untuk Laptop.
22nm 3D





Baytrail dual/quad + GPU gt 1
102mm2
Intel Atom Z3xxx untuk
destkop/laptop
22nm 3D 



AMD
Code name
Die size
Jumlah
transistor (Milion/Bilion)
Nama
processor
Fabrikasi
Deneb 4
Core K10
258mm2
758 M
Phenom II
x4
40nm
Llano 4
Core K10 + VLIW5 GPU
228mm2
1.178 B
AMD llano
a8
32nm
Brazzos 2
core K10 + VLIW 5 GPU
140mm2
 –
AMD E/C
series
40nm
8 Core
Bulldozer/piledriver
315mm2
1.2 B
AMD FX
8xxx
32nm
4 core
Piledriver + VLIW4 GPU
246mm2
1.3 B
AMD
Trinity/Richland
32nm
4 core
Jaguar + GCN GPU
110mm2
AMD Kabini
28nm
4 core
Streamroller + GCN 2.0 GPU
240mm2
2.4 B
AMD
Kaveri
28nm


Apa manfaat dari data diatas. Berikut manfaatnya :
1. Kita bisa mengetahui tentang mana suhu dari suatu processor A vs suhu dari processor B lebih tinggi mana. Sehingga kita bisa menentukan mana pendingin yang mana yang lebih baik. Anda bisa melihat  dari jumlah ukuran Die sizenya. Semakin besar, butuh semakin pendingin yang mumpuni.
2. mengetahui performa kasar dari suatu chip. Dengan melihat ukuran die size antara satu dengan lainya dan dibandingkan dengan fabrikasi dan transistor, kita bisa melihat performa secara kasaranya. Dimana walaupun memakai die size yang sama. dengan memakai ukuran transistor yang kecil, produsen bisa memasukan transistor dalam jumlah besar. Sehingga performa bisa lebih baik. Sebagai contoh antara cloverview dan ivy bridge dual core. Dengan memakai ukuran diesize yang sama. ivy bridge dalam hal kinerja unggul. Karena memakai ukuran transistor yang lebih banyak (sayang saya belum menemukanya) dikarenakan memakai fabrikasi 22nm yang lebih kecil. Dengan pemakaian daya yang kurang lebih sama dan juga pengeluaran panas yang sama.
3. kita bisa mengetahui bagaimana perkembangan processor. Seperti contoh diatas. Para produsen setiap hampir 2 tahun sekali, mengupdate Fabrikasinya. Sehingga memungkinkan dengan die size yang sama. menghasilkan kinerja lebih baik. Dengan  daya  dan watt yang sama. yang otomatis menghasilkan performance/watt lebih baik dibanding sebelumnya.
4. tambahan info. Dibagian fabrikasi ini adalah icon 3D. Fabrikasi yang menggunakan 3D transistor bisa memasukan lebih banyak transistor dalam ukuran die size yang sama dibanding dengan non 3D transistor. Untuk tekhnologi ini, baru intel yang memakainya. Itulah mengapa processor intel, lebih kencang dan lebih hemat daya  dibanding AMD. Salah satunya adalah kemajuan dalam hal fabrikasi. Intel kenapa bisa maju karena memiliki FAB semiconductor (pabrik pembuatan wafer semiconductor) sendiri. AMD hanyalah  perusahaan fabless. Alias tidak punya FAB. Untuk FAB yang kerjasama dengan AMD semacam TSMC dan GloFo baru memakai tekhnologi 3D di fabrikasi 16nm. Untuk TSMC sendiri menamakan tekhnologi ini dengan nama FinFet. yang insya Allah akan dirilis tahun 2015-2016